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Ações improvisadas, múltiplas & manobras especiais

Posted in Regras Avançadas on Janeiro 23, 2008 by victorrocha

Essa é mais uma das regras totalmente opcionais, mas que quando usadas podem contribuir muito para uma maior diversão e maior liberdade. O narrador poderá com toda certeza criar ou simplesmente proibir certos tipos de ações improvisadas, mas essa é maneira que recomendo, tanto por sua simplicidade, quanto por sua velocidade em jogo. Vamos ao exemplo:

Jorge tem um lutador de karatê iniciante, sua principal manobra especial é o “Fist Strike”, porém agora ele está numa situação inesperada. Durante um combate, seu oponente revelou ter uma faca, algo comum entre capangas, quando este deu sua investida, Jorge pensou numa ação improvisada, onde ele combinaria seu “Jump” para se esquivar do ataque e ainda durante essa ação ele usaria seu “Fist Strike” no ar (o que é proibido, já que ela não é uma manobra aérea) para tentar golpear seu oponente.
Nesse caso, embora não pudesse ser assim, o narrador encarou como sendo uma “Ação Improvisada e Múltipla”.

Primeiro concluiu que essa seria uma ação improvisada de nível 2, ou seja, lhe requer 2 sucessos para ser bem sucedida marginalmente (ou poderia ter subtraído 2 dados de sua parada de dados) de cada ação de sua “ação múltipla”, como a primeira é um “Jump”, onde a ação é automática (sem rolamentos), o narrador o fez rolar Destreza + Esportes e depois rolar normalmente o dano de Fist Strike, não esquecendo de 2 pontos de força de vontade e/ou chi para poder executar a ação improvizada. Após esse primeiro cálculo existe ainda o da manobra múltipla, que no caso é: duas ações num mesmo turno subtraí-se dois dados na primeira ação e três dados na segunda, fora dois pontos de força de vontade, para se combinar duas manobras num mesmo turno.

No final temos:

Ação improvisada (dois dados)
Requer dois sucessos no mínimo em cada ação;
Custo: 2pts de Força de Vontade e/ou Chi)

Ação múltipla
Subtrai-se dois dados da primeira parada de dados e três dados da segunda;
Custo: 2pts de Força de Vontade

Custos normais
1 Chi pelo Fist Strike

Lembre-se, parece um custo muito alto, mas a cada sucesso acima de 2 dois dados em cada ação, ele se converte em Força de Vontade ou Chi, ao como o narrador achar melhor.

Caso seja uma ação improvisada onde envolva apenas uma manobra especial, o narrador deve proceder de maneira idêntica, caso essa manobra não envolva teste, deve-se usar o modo mais adequado para testa-lo.

Já no caso de ação múltipla de manobras especiais tudo é mais simples, comportand-se normalmente. Subtraíndo em dados o número de ações num turno em cada manobra/ação descrescentemente até que reste ao menos o número minimo para execução da última manobra/ação, assim numa ação multipla de 3 manobras, a primeira perde 3 dados, a segunda 4 dados e a terceira 5 dados.

Entendendo & Ajustando Ações Improvisadas

Posted in Regras Avançadas on Janeiro 19, 2008 by victorrocha

O que se entende por ajustar? É justamente saber fazer o “cálculo”, que definirá como será rolado o teste para a Stunt Manuever. E ainda saber falar o que é, e o que não é, uma Ação Improvisada.

Uma Ação improvisada é literalmente comprada com Força de Vontade e/ou Chi. Dependendo da ação, ela pode ser simplesmente comprada (sendo assim o jogador pode escolher não rolar os dados) ou parte dela pode ser comprada (onde o jogador deve rolar e acertar o mínimo de dados). O Narrador após ouvir a descrição da Ação Improvisada, deixará a disposição do jogador para comprar o número de dados que ele julgar possível pela descrição, tendo em mente que somente pode-se comprar de 1 a 5 dados, sendo 1 dado uma ação ou descrição muito simples e 5 uma ação ou uma descrição fenomenal. 

A MECÂNICA
Que não se confunda uma ação onde o jogador usa apenas seu atributo para construir sua parada de dados, como apresentado em “rolando dados”, e uma ação improvisada. Uma ação improvisada em via de regras, é quando o narrador exige uma parada de dados maior do que jogador tem. E isso pode ser aplicado até mesmo a um teste de apenas uma característica, como por exemplo de FORÇA, se o narrador exige um teste de no mínimo FORÇA 4 (quatro sucessos num rolamento  de força) e o jogador apenas tem FORÇA 2, ele pode fazer uma ação improvisada de FORÇA comprando cada ponto necessário, ou mais se assim quiser, com FORÇA DE VONTADE e/ou CHI, nesse caso gastando 2 de força de vontade e/ou Chi, ele poderá rolar sua ação. A Ação improvisada aumenta em até 5 dados suas paradas de dados, aumentando suas chances de ser bem sucedido. Nem toda ação improvisada precisa ser digna de um duble de corpo de um filme de ação, como já mostrado antes, caso o jogador esteja com dificuldades em uma ação simples por não ter dados o suficiente, o narrador pode deixar a sua disposição à compra de dados ação improvisada.

PONTOS BÔNUS 
Os Pontos Bônus é a grande iniciativa e incentivo dado pelo sistema de ações improvisadas ao jogador. Em todo teste o jogador pode obter mais sucessos do que o número de dados rolados graças a regra do 10, onde é possível a cada dado 10 rolado (leia REGRA DO 10) ter dois sucessos e uma falha critica abonada. Todo sucesso além do requerido, ou seja dos sucessos obrigatórios, é retornado ao jogador para ele por onde bem entender entre Chi ou Força de Vontade.

Aumentando a velocidade da rolagem de sua parada de dados em Ações Múltiplas

Posted in Regras Avançadas on Janeiro 19, 2008 by victorrocha

Assim como em dificuldades, onde você pode invés de requerer os sucessos obrigatórios pode subtrair o número de dados de dificuldade do total de parada de dados.
Ações Múltiplas pode invés de concatenado ação à ação, ou seja rolar cada ação com seu total de parada de dados subtraindo o total de ações +1 por ação, o jogador pode simplesmente rolar uma parada de dados, igual a sua primeira, requerendo como sucessos obrigatórios o número total de ações x2 –1.