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A regra do DEZ

Postado em Regras em Janeiro 20, 2008 por victorrocha

Em contra-partida a regra do um, existe o caso de quando sua ação é tão bem feita, que você é capaz de superar expectativas, quando você encontra uma solução mais favorável e eficiente. Para isso contam-se todos os “dez” rolados e esses dados cancelam automaticamente os “um”, não podendo ser cancelados pelos “um” e ainda rola-se novamente os “dez”, sem a possibilidade de rolar novamente o “um” ou o “dez”, aumentando a capacidade do personagem.

Por exemplo: se Tsunami tivesse rolado 1, 3, 5 e 10, ele cancelaria a ação alienadora do “um” com seu “dez” tendo 1 sucesso, e ainda poderia rolar novamente o dado. E se ele rolasse mais um 10, ele terminaria a ação com 2 sucessos, pois na segunda rolagem ele não tem nem o bônus dos “dez” e nem o revês dos “um”. 
 

Regra do UM

Postado em Regras em Janeiro 20, 2008 por victorrocha

A última coisa que você precisa saber sobre rolar dados é a “regra do um”. Sempre que você rolar um “1″, ele cancela um sucesso.

Ele o anula completamente. Você remove o dado de “sucesso”, e o dado de “1″.
Por exemplo: Joe está jogando com o seu próprio Lutador chamado Tsunami. Tsunami está tentando entrar em um depósito de uma organização criminosa sem ser visto pelo cão de guarda. Joe rola o Atributo Destreza de Tsunami (2) mais a sua Habilidade de Furtividade (2) enquanto ele tenta caminhar quietamente sobre uma área coberta por cacos de vidro (dificuldade Limite 6). Ele rola quatro dados e obtém 1, 3, 5 e 8. Normalmente, Tsunami teria um sucesso (aquele 8), mas ele também rolou um 1, que cancelou o sucesso. Tsunami falha no rolamento, e o cão começa a latir ao som dos passos.

Se você rolar mais “1″ do que sucessos, um desastre ocorrerá; isso é algo chamado de “falha crítica” (ou “botch”). Não conte os “1″ que cancelaram os sucessos, mas se um único “1″ sobrar após todos os sucessos terem sido cancelados, uma falha crítica acontece. Ter um “1″ ou cinco “1″ tem o mesmo resultado na maioria dos casos. As circunstâncias envolvendo a falha determinam se ela é catastrófica ou cômica. Se não sobrarem “1″ ou sucessos, você simplesmente falhou.

Por exemplo, se Tsunami tivesse rolado 1, 1, 4 e 9, teria sido bem pior. O primeiro 1 cancelou o 9, e ainda sobrou um 1 — então é falha crítica. Tsunami não apenas foi ouvido pelo cão, como também pisou no vidro quebrado e cortou o pé!

Penalidades

Postado em Regras em Janeiro 20, 2008 por victorrocha

PENALIDADES NA  PARADA DE DADOS

Normalmente o Narrador aumenta a dificuldade da ação para refletir o quanto o é difícil e complexo o feito do personagem. Por exemplo tentar acertar uma maçã grande com uma flecha pode ter uma dificuldade 1, enquanto tentar acertar uma moedinha pode ter dificuldade 3. Ou seja, personagens que ajam sob condições desfavoráveis – por exemplo, lutar machucado, tentar ações dignas de ginastas com um pé ferido ou tratar um ferimento com técnicas de medicina inadequada. Para refletir toda a sorte de obstáculos, o narrador pode subtrair da parada de dados do personagem uma quantidade de dados para aumentar a dificuldade da ação. Desvantagens moderadas subtraem 1 dado, enquanto desvantagens severas subtraem 4 ou 5 da parada de dados do personagem.

Não tema na hora de decidir sobre que penalidade aplicar para cada situação. Apenas tenha em mente essas regras e esses exemplos e com o tempo se tornará fácil…  

PENALIDADES POR GRUPO DE ATRIBUTOS

Quando é preciso usar uma Habilidade de uma característica com outra por alguma razão, deve-se prestar atenção em seus grupos, Força, Destreza e Vigor são Atributos Físicos, enquanto Percepção, Inteligência e raciocínio são Atributos Mentais; e Aparência, manipulação e Carisma são Atributos Mentais. Caso em algum rolamento seja preciso combinar uma habilidade de Força com Destreza (ou vice-versa) automaticamente o narrador deve dar +1 em dificuldade e caso o teste ultrapasse a barreira dos grupos, como rolar uma habilidade Física com um Atributo Social (ou vice-versa), o narrador deve aplicar automaticamente +2 em dificuldade. 

Complicações

Postado em Regras em Janeiro 20, 2008 por victorrocha

Você já pode ter percebido que é bem fácil obter um sucesso, mesmo quando você rola apenas um ou dois dados. Você tem perto de 75% de chance de obter um sucesso marginal quando rola dois dados. 

Pode soar fácil demais, mas existem várias maneiras de complicar as coisas. Para grupos de jogadores que gostam mais de interpretação, rolamentos simples e sucessos automáticos são o bastante. Geralmente, os complicadores são usados se os jogadores ou você quiserem uma folga da interpretação, se quiserem um resultado realista, ou se quiserem transformar a cena em questão de jogo. Os complicadores adicionam mais drama à história e criam uma profundidade de paixão e de foco. 

DIFICULDADE E AÇÕES DIFICULTADAS

Mais de uma vez você apenas precisará de um sucesso para completar a ação. De qualquer modo, algumas tarefas, como correr por cima de um caminhão em alta velocidade enquanto ele atravessa uma longa ponte intermunicipal por sobre o alto mar, precisam de mais que isso para serem bem sucedidas.

O narrador faz a descrição quando apropriado, declarando que você deve rolar um certo número de sucessos para seu personagem completar a tarefa.

A dificuldade do rolamento de dados é sempre mostrado como o número de sucessos necessários para completar a tarefa. Sendo assim uma ação de “dificuldade 3” você precisará conseguir um total de três sucessos. Quanto mais difícil a ação for, mais sucessos serão necessários. Qualquer sucesso extra que você tiver além da dificuldade indicada, seu personagem foi ainda melhor do que precisaria para o trabalho. 

Totais de sucessos

Grau de dificuldade

1

Padrão

2

Difícil

3

Desafiante

4

Realmente Impossível

5

Lendário

Normalmente, a dificuldade de uma ação é evidente antes que o personagem tente algo. O Narrador deve habitualmente informar o jogador se uma ação é especialmente difícil antes do jogador se jogar inteiramente numa ação. De qualquer modo, em certas circunstancias, o personagem pode tanto pressentir a ameaça ou ter também uma pequena informação para avaliar a situação. Nesses casos, o Narrador pode requerer que o personagem passe um turno avaliando a situação e faça um rolamento de PERCEPÇÃO + (HABILIDADE/ ANTECEDENTE/ TÉCNICA/ ETC…) em questão para julgar a dificuldade da ação.

Por exemplo: O discípulo treinava com o mestre já há alguns anos. Foram anos de árduo treinamento e disciplina. Certo dia o mestre convoca seu aluno para um teste diferente, levando ele para o meio da floresta. Chegando ao local, o mestre, após horas de meditação, vendou os olhos de seu aluno e lhe explicou que ele iria lhe atacar de alguma forma, e a idéia do treinamento era que seu aluno tentasse esboçar alguma reação. Após este momento o mestre se calou, e o mundo do pupilo se tornou simplesmente trevas e sons, ele ouvia os pássaros, os animais nas árvores , o vento, os animais no chão e tudo mais. O Narrador então pede ao Jogador que role Percepção + Cônscio, para se concentrar e tentar tirar alguma avaliação do ambiente a sua volta, como o Jogador têm Percepção 2 e Cônscio 3, ele tem no total 5 dados para rolar, digamos que ele role 5, 4, 2, 7, 7, tendo no total 2 sucessos. Desta forma o narrador pode dar ao Aluno um modificador de –2 (graças aos sucessos é óbvio) em dificuldade ou simplesmente adicionar +2 a parada de dados da próxima ação. (ficando a cargo do Narrador)

O Mestre lhe ataca com um poderoso Chute, e o discípulo tenta se esquivar, nesta ação, em sua parada de dados, o jogador terá +2 dados em seu total.  

Sucessos e falhas

Postado em Regras em Janeiro 20, 2008 por victorrocha

Quando você rola dados em qualquer jogo, espera-se que saia o numero mais alto possível, seguindo essa lógica o Sistema de rolagem de dados não se difere. Quando rolar o dado, deve-se tirar o maior numero de dados possível em 6 ou mais. Cada dado que seja 6,7,8,9 ou 0 (10) é considerado sucesso – um resultado favorável. Em contra-parte, todos os dados que resultem em menos que 6, considera sua ação falha.

Tudo que você tem que saber quando rolar os dados é número de sucessos que você precisa; se você tiver no mínimo a quantidade mínima necessária, você conseguiu ser bem sucedido. O Número padrão de sucessos necessário em qualquer ação é um, mas pode ser necessário mais para feitos de dificuldade particulares. Sucessos extras alem do mínimo necessário causam melhor efeito. Por exemplo, em um combate, quantos mais sucessos você rola num ataque, mais dano você dá. A cada um acima do mínimo, torna a ação num feito notável. Veja “Complicações” para mais informação sobre ações fáceis e difíceis.

Totais de sucesso

Grau do sucesso

Um

Padrão

Dois

Superior

Três

Notável

Quatro

Surpreendente

Cinco

Fenomenal