Arquivo para a Sistemas categoria

Técnicas

Posted in Sistemas, Técnicas on Janeiro 29, 2008 by victorrocha

Técnicas são as habilidades de combate aprendidas pêlos Street Fighters. Elas são a base de todos os estilos e Manobras Especiais. Técnicas são niveladas em pontos, assim como os Atributos e as Habilidades. Quanto mais pontos um personagem tem em uma Técnica, melhor ele é com as manobras que envolvem aquela Técnica. Pontos de Técnica afetam quanto dano um Street Fighter inflige e indicam a complexidade das Manobras Especiais que ele pode aprender.

SOCO
Todo e qualquer golpe envolvendo as mãos é considerado parte da Técnica de Soco. Socos podem ser golpes diretos com os punhos fechados, golpes laterais com a mão esticada, golpes perfurantes com os dedos. Quase todos os golpes envolvendo a mão e, em alguns casos, outras partes do braço são considerados socos.

•           Amador: Você sabe que deve colocar o polegar do lado de fora do punho fechado.
••          Experiente: Seus oponentes em bares raramente se levantam.
•••         Competente: Você é bom. Pode atingir praticamente qualquer lugar em um inimigo e quebrar tábuas com as mãos nuas.
••••        Especialista: Suas mãos são armas letais. Você consegue socar através de lajes de cimento e quebrar ossos.
•••••      Mestre: Você pode matar com as mãos. Consegue derrubar oponentes inferiores com apenas um golpe, e é conhecido por deixar marcas em placas de aço.

CHUTE 
A Técnica de Chute inclui a maioria dos movimentos com as pernas e pés. Há muitos tipos diferentes de chutes. Cada estilo dá ênfase diferente ao valor deles em combate. Todos os estilos concordam, contudo, que um mestre da Técnica de Chute é capaz de desferir ataques impressionantes.

•        Amador: Você algumas vezes consegue manter o equilíbrio quando chuta.
••       Experiente: Você consegue colocar o pé acima da cabeça e mante-lo lá.
•••      Competente: Você é capaz de desferir chutes de força impressionante.
••••    Especialista: Movimentos estonteantes, brilhantes e mortais são possíveis.
•••••   Mestre: Sua habilidade de chute é legendária. Você é capaz de esmagar a maioria dos oponentes.

BLOQUEIO 
Bloqueios funcionam um pouco diferente das outras Técnicas. A maioria não causa dano, mas quanto mais pontos um Street Fighter tem em Bloqueio, mais efetiva será sua defesa e mais dano você consegue deter. Além disso, muitas manobras avançadas de bloqueio estão disponíveis apenas para os mestres desta Técnica.

•         Amador: Você consegue colocar as mãos diante da cara.
••       Experiente: Você consegue bloquear muitas manobras básicas com algum sucesso.
•••      Competente: Você é muito bom em deter um golpe antes que ele atinja você.
••••     Especialista: Suas manobras de bloqueio vão muito além de deter socos e chutes. Agora você consegue se defender de ameaças ainda maiores.
•••••    Mestre: Você se defende com graça e precisão insuperáveis. Todos os golpes, exceto os mais potentes, não conseguirão ferir você.

APRESAMENTO
A Técnica Apresamento pode ser usada em uma variedade de manobras estonteantes e devastadoras. Apresamentos podem ser usados para executar chaves e projeções, e ambos podem fazer com que um oponente desista rapidamente.
Apresamentos têm uma limitação de alcance e podem ser difíceis de executar contra um oponente rápido. Porém, uma lutadora de luta-livre bem treinada apenas precisa chegar perto do seu oponente uma ou duas vezes para deixá-lo indefeso.

•          Amador: Você praticava judo na escola e ainda se lembra do básico.
••         Experiente: Você conhece algumas imobilizações e talvez uma ou duas projeções.
•••        Competente: Você é muito bom — não de nível olímpico, mas bom ainda assim.
••••      Especialista: Você é um lutador de nível mundial e costuma esmagar ou arremessar alguém tolo o bastante para chegar perto de você na arena.
•••••    Mestre: Suas chaves são rápidas como relâmpagos e sua pegada é como cola. Poucos podem se equiparar às suas técnicas na arena.

ESPORTES
Quão rapidamente consegue percorrer a distância entre você e seu oponente? A Técnica de Esportes diz quão longe você consegue chegar. Quanto mais alto seu nível em Esportes, mais alto você salta, mais longe você chega numa arremetida e
mais rapidamente você recua. Esportes são uma parte integral de quase todas as manobras, e há muitas Manobras Especiais para Esportes.

•        Amador: Você consegue andar em linha reta — quando você se concentra.
••       Experiente: Você pode ter participado da equipe de corrida da escola.
•••      Competente: Você consegue surpreender um inimigo com seus movimentos rápidos.
••••    Especialista: Você poderia ter sido um ginasta olímpico ou um acrobata profissional.
•••••   Mestre: Você pode saltar sobre edifícios com apenas um salto (na verdade não, mas você pegou a ideia).

FOCO
A mente e o espírito podem ser canalizados para a realização de feitos impressionantes. Quanto mais desenvolvida é a mente, mais energia Chi um Street Fighter pode canalizar para realizar atos verdadeiramente sobrenaturais. Foco governa todas as Manobras Especiais acima e além do entendimento normal da humanidade. Feitos sobre-humanos são possíveis para o mestre do Foco. Bolas de fogo, controle da bio-eletricidade, telepatia e teleportação aguardam o estudante que aprimora seu Foco.

•            Amador: Você consegue colocar a mão sobre uma chama e não sentir dor imediatamente.
••           Experiente: Você começou a explorar os mistérios da mente. Tem certo grau de controle sobre a força do Chi.
•••          Competente: Você está começando a entender os verdadeiros mistérios do eu interior. Você agora tem o controle para aprender alguns dos mais profundos segredos da alma.
••••        Especialista: Você atingiu o quase perfeito domínio da sua mente e espírito. Você consegue realizar grandes feitos focalizando sua força interior.
•••••      Mestre: Você verdadeiramente atingiu a maestria da mente e do espírito. Muitos irão procurá-lo para aprender com seus ensinamentos.

TÉCNICAS ADCIONAIS 
Existem outras Técnicas para os personagens do Narrador — e possivelmente para os personagens dos jogadores, se o Narrador o permitir. Estas Técnicas não são muito usadas pelos Street Fighters, que as consideram técnicas de honra duvidosa. A seguir temos um breve sumário de cada Técnica. Narradores devem se sentir livres para criar as suas próprias Técnicas novas como desejarem. O impacto dessas Técnicas no jogo deve ser seriamente considerado antes de se permitir seu uso por personagens jogadores.
Armas de Fogo: esta Técnica cobre o uso de todos os tipos de armas de fogo, de pistolas e submetralhadoras a espingardas de caça. Quanto mais alto o nível do personagem na Técnica, mais preciso será o disparo.
Duelistas: há muitos tipos diferentes de armas que um personagem pode aprender a usar. Cada tipo de arma geralmente requer uma Técnica diferente. Para mais informações sobre armas e seus usos em combate, aguarde outros artigos.

MANOBRAS ESPECIAIS E COMBOS
Essa parte é de pura anotação, aqui você deve listar as manobras que você comprou e combos. Para maiores informações sobre manobras e Combos vá em COMBATE.

Cartel

Posted in Interpretação, Sistemas on Janeiro 28, 2008 by victorrocha

Cartel contém informações sobre o status do Lutador dentro do circuito de lutas. A diferença de Street Fighter: Seeking the Strongest, em relação ao antigo Street Fighter RPG, é que não existe diferença dentro do circuito, as velhas divisões se tornaram apenas uma, que é conhecida somente como Street Fighter, ou Circuito Mundial ou ainda os Guerreiros Mundiais. Divisões consideradas como Duelistas (luta armada), Tradicional e Estilo Livre, não são consideradas exatamente uma divisão dentro do Circuito Mundial, eles podem ainda serem mencionados, mas com caráter de estilo de luta.

Uma vez dentro do circuito, você estará aberto a qualquer tipo de disputa. Para que você Entre no Circuito Mundial, o Cume de todas as disputas, você relativamente já passou por alguns anos de Luta. Afinal, o Circuito Street Fighter é totalmente secreto, e alguns que participam nem mesmo sabem ao certo como ele funciona.

POSTO (RANKING)
Diferente do Street Fighter RPG Original, também podemos encarar o posto de forma mais subjetiva e ainda assim direta através de interpretação. e claro modificando um pouco certos “erros” implementados no original.

O Posto determina como cada lutador se situa dentro do circuito mundial. Postos não seguem uma escala, vão desde quando precisar até os 10 lutadores mais fortes, porém os dez mais fortes seguem uma progreção decrescente de 10 a 1, sendo 10 o mais baixo e 1 o mais alto. Lutadores diferentes não podem compartilhar o mesmo posto, existe apenas um numero 1, que nesse caso todos sabemos que é o Ryu. Ou seja, dependendo do narrador, o lutador começa ou não com posto, mas após sua primeira luta, ele adquire o posto de seu adversário.

O Posto é algo dinâmico, ou seja, perde-se e ganha-se. Posto é a sua colocação dentro do circuito, pode também ser medido através do seu cartel. O Posto é o quanto seu lutador vale dentre o universo. Assim como Ryu quando derrotou Sagat se tornou o 1° do Ranking , graças ao cartel de sagat. Resumindo, Ryu ao vencê-lo estava derrotando simbolicamente junto todos os que Sagat já derrotou, porque ele foi capaz de derrotar quem derrotou eles. (o que no caso do jogador pode significar mais disputas. Índividuos que antes perderam para seu antigo rival não o consideram bom o bastante para aquele posto.)

GANHANDO E PERDENDO POSTO

Existe uma única forma de galgar a estrada dos combates, primeiramente leve em consideração o cartel de seu oponente, o número de combates e vitórias vividas pelo personagem. Deste modo será proporcionado ao combatente tempo para se aperfeiçoar.

Porém um lutador pode procurar contenda com alguém de posto muito superior ao seu (entenda-se com uma diferença maior que cinco), o que acontece facilmente. Normalmente quando alguém é desafiado, este é de posto “X” e o desafiante é de posto “X – 1”, então o desafiado acreditará que vale lutar. Assim torna-se fácil se transformar num mito entre os guerreiros.

Seu posto é quanto você vale, mas existe um cálculo que determina isso que é a diferença entre seu posto e de seu adversário, logo se você é de posto 20 e seu adversário é de posto 10, ele lhe valerá caso você o derrote 9 postos, embora em todos os casos para o posto 10 (ou qualquer um superior ao seu), você não valha mais que 1 combate. Por isso dentro do circuito de lutas alguém de posto superior (com diferença mais que 5) pode recusar um combate com alguém de posto muito inferior, afinal ele é (ou deveria ser) muito mais forte e experiente. para aceitar ele deverá ser convencido que o desafiante é bom o bastante. Normalmente isso se desenrola com uma manobra bem aplicada no início da luta…

Embora exista a contagem para posto muito inferiores e incontáveis, como posto 50 ou 300, poucos permanecem nele logo no inicio.

BENEFÍCIOS DO POSTO
O benefício mais imediato do Posto é o respeito que se recebe. Independente da sua Honra ou Glória, um guerreiro de alto Posto sempre é respeitado. Se este respeito é baseado em medo ou admiração, depende do guerreiro em questão. Outro benefício do Posto é a superioridade derivada da experiência. Se uma arbitragem for necessária em uma competição ou torneio, o guerreiro de Posto mais alto será normalmente chamado para tomar a decisão final. Tomar decisões justas em torneios é uma boa maneira de manter a própria Honra. Por fim, os guerreiros normalmente têm uma deferência uns para com os outros em relação aos Postos que possuem. Embora isso seja considerado desonrado, há uma tolerância bem maior para com os guerreiros de Posto mais alto. Conceder ou recusar espalhafatosamente um tratamento preferencial baseado no Posto do outro pode resultar em perda de Honra.

COMBATES
São o total de combates que o guerreiro travou ganhando ou não.

VITÓRIAS
Bom vitórias nada mais é que o número total de vitórias em todas as suas lutas.

DERROTAS
Derrotas o número total de derrotas em todas as suas lutas.

EMPATES
O Número total de empates em todas as suas lutas.

K.O.’S (KNOCKOUTS – NOCAUTES)
Nocautes é o número de vitórias de por nocautes.

Antecedentes

Posted in Antecedentes, Sistemas on Janeiro 25, 2008 by victorrocha

Estas Características são qualidades especiais e vantagens que o seu personagem tem, Você deve decidir quais delas o personagem possui e por quê. Se tem Recursos, você precisa descrever a natureza deles. Ele está vivendo de uma herança ou trabalha para viver?
Além disso, Antecedentes podem indicar qual a sua classe de personagem. Caso você seja algo parecido com um meta-humano ou super humano, como ser um Elemental ou um ciborgue. Antecedentes podem ser comprados com experiência — eles são adquiridos inicialmente durante a criação do personagem, Daí em diante, quaisquer novos Antecedentes devem ser conquistados através de ações de jogo, interpretação e experiência.

ALIADOS
Aliados são amigos ou familiares que apoiam o personagem. Eles não estão sempre por perto, mas podem ser chamados em momentos de necessidade. Quanto mais alto o nível, mais amigos e familiares o personagem terá.  Aliados não estão limitados a pessoas normais. Um personagem pode ter outro Street Fighter como Aliado, um Aliado na Interpol, ou pode ter feito amizade com um traidor da Shadaloo!

  • • Aliado de poder moderado.
  • ••Dois Aliados, ou um Aliado mais poderoso.
  • •••Três Aliados, ou menos Aliados mais poderosos.
  • ••••Quatro Aliados, ou menos Aliados mais poderosos.
  • •••••Cinco Aliados, ou menos Aliados que têm maiores níveis de poder (ou influência).

ARENA
Você tem sua própria arena. Arenas variam de pequenos ringues de boxe montados na garagem até enormes coliseus com dezenas de milhares de lugares. Uma arena poderia até mesmo ser uma ilha remota muito afastada da civilização.
Se a sua arena — ou você — se tornarem bem conhecidos, empresários vão procurar você com esperanças de usar sua arena, Eventualmente, você poderá até sediar seus próprios torneios.

  • •Pequeno ringue em uma garagem ou galpão.
  • ••Um ringue modesto montado em um dojô ou outro lugar particular;
  • •••Uma arena de algum renome; alguns Street Fighters podem vir procurá-la.
  • ••••Uma arena bem conhecida. Promotores de eventos já estão conversando sobre trazer seus times para ela.
  • •••••Uma grande arena, que facilmente poderia patrocinar um torneio de Guerreiros Mundiais. Se ao menos os empresários deles retornassem as suas ligações…

APOIO
Alguns Street Fighters são apoiados por companhias e organizações. Elas podem variar desde agências do governo como a Interpol, até franchises ou corporações como uma cadeia de lanchonetes McBurger. A qualidade do Apoio pode variar muito, mas qualquer nível é útil. Contudo, Apoio é uma mão que lava a outra. Em troca da sua assistência, estas companhias e organizações esperam que os Street Fighters façam favores para elas.

  • • Pequena empresa: Você consegue alguma assistência em suas viagens em troca de propaganda para alguns dos produtos da empresa. Exemplos: empresas de sapatos, empresas de xampu, pequenas escolas…
  • •• Empresa média: Estas empresas normalmente oferecem aos Street Fighters viagem e alojamento gratuitos em troca de pequenos favores, Estes favores podem incluir entregar documentos em mãos, distribuir mercadoria, ou  dar uma olhada em um dos escritórios regionais da empresa. Exemplos: empresas de bebidas, escolas de artes marciais, empresas de cereais.
  • ••• Esta pode ser uma empresa ou organização governamental. Este tipo de grupo deverá cobrir todas as despesas de um Street Fighter e até mesmo dar a ele uma pequena verba mensal, Em troca, essa organização frequentemente pede missões de observação e guarda-costas. Exemplos; Agências do Governo, companhias poderosas. Estas são companhias e serviços como os mencionados acima.
  • •••• Neste nível de Antecedente, contudo, o personagem tem uma posição de responsabilidade. Ele mais ou menos trabalha secretamente para a companhia e usa seu Street Fighting como cobertura. A agência ou companhia espera um serviço eficiente dele em troca. Não é incomum que um personagem com este nível de Apoio seja rotineiramente enviado em missões de espionagem e sabotagem.
  • ••••• Estas são as mais poderosas agências e governos. Um personagem trabalhando para uma delas é basicamente propriedade do seu Apoio. As missões são  constantes e perigosas, mas os pagamentos e benefícios são excelentes.

CONTATOS
Contatos são pessoas que o personagem conhece e que lhe fornecem informações. Podem ser qualquer um em qualquer lugar, Você deve decidir, antes do jogo começar, quem são os Contatos do personagem e qual o relacionamento entre eles. Um Contato pode ser desde um menino engraxate a um recepcionista de hotel, de um corretor de ações a um apostador profissional.
Diferentemente de Aliados, Contatos não estão necessariamente interessados no bem estar do personagem — mas costumam ter melhores informações do que Aliados. Contatos não são fontes grátis de informação. Muitas vezes um personagem terá que fazer um favor em troca da informação ou favor obtido, É claro, também pode ser que o Contato não tenha a informação que o personagem busca.

  • •Um Contato com informações limitadas.
  • ••Dois Contatos com informações limitadas, ou um contato com informação precisa.
  • •••Três Contatos com informações limitadas, ou menos contatos com melhores informações.
  • ••••Quatro Contatos com informações limitadas, ou menos contatos com melhores informações.
  • •••••Cinco Contatos com informações limitadas, ou menos contatos com melhores informações.

FAMA
Enquanto a Glória representa a popularidade de um personagem dentro da arena, Fama representa a popularidade do personagem entre as pessoas comuns. Quanto mais famoso é um Street Fighter, mais as pessoas irão procurá-lo. Street Fighters não são necessariamente famosos por serem Street Fighters; eles poderiam ser astros do rock ou atores de cinema. Fama tem suas vantagens inerentes; gente que ouviu falar de você pode se esforçar para ajudá-lo. Fama também tem desvantagens — tais como pessoas batendo na porta do seu quarto de hotel a noite toda para pedir autógrafos.

  • • Você é conhecido por um seleto grupo da sociedade(como os fâs de heavy metal).
  • •• Seu rosto é reconhecido pela maioria da população local, Você é uma celebridade local (como a moça que apresenta a previsão do tempo na TV).
  • ••• Você é razoavelmente famoso; seu rosto e seu nome são conhecidos por muitos.
  • •••• Você é uma verdadeira celebridade; todo mundo sabe alguma coisa sobre você.
  • ••••• Grande Astro/Artista. Você é nacionalmente famoso. Aparece regularmente em capas de revistas ou na TV.

EMPRESÁRIO
Um Empresário cuida dos negócios de um Street Fighter, arranjando transporte, alojamento e competições. Empresários surgem em vários segmentos da sociedade e fazem o que fazem por praticamente qualquer razão. Alguns são debutantes
ricos, com pouca ou nenhuma experiência de verdade, apenas em busca de diversão. Outros são Street Fighters fracassados ou aposentados que não conseguem se afastar das arenas. De qualquer forma, um Empresário é a pessoa que cuida dos negócios diários do Street Fighter (ou time). Ele encontra um torneio, arranja transporte e alojamento, e levanta a moral do time. Um Empresário é contador e treinador em uma só pessoa. Quanto mais alto o nível do personagem, mais
competente é o Empresário. À critério do Narrador, membros de um time podem combinar pontos para um Empresário.
Contudo, o Narrador sempre terá a palavra final sobre o quão competente o Empresário poderá ser.
Além disso, mesmo que os jogadores combinem seus pontos para um Empresário, eles não poderão gastar mais que um total de cinco pontos.

  • • Empresário Fraco. Poucos contatos e pouquíssimas ambições, mas é melhor que nada.
  • •• Empresário Mediano. Ele se esforça para trabalhar no negócio e algumas vezes consegue. Ainda assim, sua bagagem é perdida mais vezes do que deveria, e você só ouve falar de alguns torneios quando é tarde demais.
  • ••• Empresário Competente. Ele geralmente toma conta direitinho de você. Leva você aos torneios a tempo, mesmo que passe raspando algumas vezes. De vez em quando, contudo, comete um erro e coloca você para lutar contra um oponente muito superior.
  • •••• Empresário Esperto. Ele tem a manha, ele tem a determinação. Ele conhece todos os promotores de torneios deste hemisfério e consegue para você os melhores treinadores do país.
  • ••••• Empresário Extraordinário. Ele tem contatos e influência pelo mundo todo e pode colocar você em qualquer torneio, em qualquer lugar. Se você fizer a sua parte e vencer as lutas, então tudo está ótimo e pode partir para a próxima — de primeira classe. Porém, se entrar em uma maré de azar e começar a perder uma atrás da outra, provavelmente terá  que encontrar um novo Empresário; este não entra em canoa furada.

RECURSOS 
Londres, Cairo, Pequim… você pode ir a qualquer lugar que quiser, e de primeira classe — se tiver dinheiro para isso. Recursos são o fluxo de caixa do personagem. Você precisa determinar sua fonte de renda. Uma herança? Um emprego? Onde ele gasta seu dinheiro e que estilo de vida leva?

  • • Duro: Você tem um apartamento e talvez uma motocicleta. Se for à falência, ficará com $1.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $500,00.
  • •• Classe Média: Você tem um apartamento melhor, talvez em um condomínio. Se for à falência, ficará com $8.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $1.200,00
  • ••• Remediado. Você é proprietário de uma casa (ou pelo menos possui algumas ações). Se for à falência, ficará com $50.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $3.000,00.
  • •••• Bem de Vida. Você tem uma casa grande, ou talvez uma velha mansão no campo. Se for à falência, ficará com $500.000,00 em dinheiro.Renda mensal de $9.000,00.
  • ••••• Podre de Rico. Você é um milionário. Se for à falência ainda terá $5.000.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $50.000,00.

SENSEI
Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, treinamento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma vantagem que outros podem não ter — a oportunidade de continuar seu treinamento.
Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha qualidades similares e o tratarão de acordo. Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de Antecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Antecedentes: Empresário e Sensei.

  • • Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei acima da média que está bem distante do mundo moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda não dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o básico.
  • •• Um Sensei acima da média que está por perto, ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei acima da média dominou todos os movimentos básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas manobras difíceis.
  • ••• Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um bom Sensei dominou a maioria das manobras difíceis associadas a um estilo.
  • ••••Um excelente Sensei que pode ser encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei dominou todas as manobras especiais associadas à um estilo e pode até mesmo conhecer alguns dos truques de outros estilos.
  • ••••• Um verdadeiro mestre mais ou menos acessível. Um verdadeiro mestre dominou todas as manobras especiais associadas a um estilo e possivelmente criou suas próprias manobras únicas. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado de manobras de outros estilos.

STAFF
Ter uma habilidosa equipe de suporte pode fazer uma diferença tremenda para alguns Street Fighters. Um Staff pode incluir estudantes, treinadores pessoais, nutricionistas, massagistas, motoristas, analistas financeiros e até mesmo líderes de torcida. Cada membro de um Staff é um indivíduo único com suas próprias habilidades e motivações. Membros de Staff são normalmente interpretados pelo Narrador e não estão sempre envolvidos com a história. Porém, se você quiser, outro jogador pode interpretar o papel de um membro do Staff. De fato, toda uma crônica poderia ser baseada ao redor de um único Street Fighter e o time que dá suporte a ele. O Narrador criará as estatísticas para os seus membros do Staff.

  • • Um membro de Staff.
  • •• Dois membros de Staff.
  • ••• Três membros de Staff.
  • •••• Quatro membros de Staff.
  • ••••• Cinco membros de Staff.

Características e Sistemas (índice)

Posted in Sistemas, Índices on Janeiro 23, 2008 by victorrocha

Há muitas coisas que descrevem um personagem heróico como um Street Fighter. Cada herói tem características sobre-humanas que o distinguem das pessoas normais, e cada herói tem um lado fraco e bem humano em seu caráter. Tanto o forte como o fraco, os lados heróico e trágico de um personagem são importantes.
Esse Artigo é o índice geral que descreve estes elementos, que são essenciais para a definição e expansão dopersonagem. Qualquer personagem iniciante irá inevitavelmente, se destacar em algumas dessas Características, mas será fraco em outras. Até mesmo os Guerreiros Mundiais não são perfeitos — ainda.
As características são Atributos, Habilidades Antecedentes, Técnicas e Características Pessoais.

ATRIBUTOS E HABILIDADES

As Habilidades funcionam como especializações do Atributo em questão, em nenhuma hipótese uma habilidade pode exceder o nível de seu atributo mestre. Sendo assim por exemplo NUNCA existirá alguém com Força 3 e Potência 5.
As Habilidades aqui listadas eventualmente serão atualizadas, ou seja, poderão surgir, ou ser criado pelo próprio narrador, novas Habilidades além das listadas.

Atributos

Habilidades |Listar todas|

Antecedentes |Listar todos|

Técnicas|Listar todas|

Características Pessoais
Características pessoais são campos comuns a todo personagem. São facetas, que em termos de interpretação podem mudar – e muito – o valor de uma personagem. Elas são Cartel, Renome (HONRA E GLÓRIA), Forças Internas (CHI e FORÇA DE VONTADE) e Saúde.

  • Cartel
  • Renome (Honra e Glória)
  • Forças Internas (Chi e Força de Vontade)
  • Saúde

Experiência

Iluminação 

Habilidades de aparência

Posted in Habilidades, Sistemas on Janeiro 23, 2008 by victorrocha

INTIMIDAÇÃO
Permite a você coagir outra pessoa em fazer o que você quer, seja através de ameaças sutis ou ameaça direta. Se você planeja seguir suas ameaças, não é importante, tão logo seu alvo acredite que você irá. Para os usos mais vulgares de Intimidação física, use Força ao invés de Aparência para calcular o Total de Perícia, mas com +2 de dificuldade automaticamente.
Especializações: Ameaças Insinuadas, Demonstração Explícita, Incitação Silenciosa.

ESTILO
As primeiras impressões são importantes, e elas são geralmente baseadas na aparência física. Estilo é mais do que se apresentar da melhor maneira. Além de consciência apropriada da moda (roupas, cabelos, maquiagem, acessórios) e como acentuar a aparência, Estilo também pode ser usado para alterar a aparência usando as mesmas ferramentas – até o ponto de disfarçar alguém em outra pessoa.
Especializações: Disfarce, Moda, Maquiagem, Sedução.